пʼятниця, 29 січня 2021 р.

Дистанційна освіта з інформатики 01.02.2021 - 07.02.2021

 

Дистанційна освіта з інформатики в період лютого  2021 року

01.02.2021 - 07.02.2021

Конспект уроку для учнів

 

Тема: Середовище опису та виконання лінійних та нелінійних алгоритмів Скретч.

Теоретична частина.

Фізкультхвилинка

Один, два – усі піднялись,

Повернулись, похитались.

Три, чотири – руки вгору,

В сторони і вгору знову.

П’ять, шість – опустили,

І швиденько всі присіли.

Сім, вісім – всі малята

Стрибають, як жабенята.

Дев’ять, десять, - рівно стали

І за парти посідали.

 

 

 

Осмислюємо властивості алгоритмів на текстовому матеріалі різнорівневих компететнісних завдань:

 

Зразок 1.
Створити алгоритм для складання магічних числових стовпців Вінницького вигляду:
а  ... а ... а ... а ... а = 0
а  ... а ... а ... а ... а = 1
а  ... а ... а ... а ... а = 2
а  ... а ... а ... а ... а = 3
а  ... а ... а ... а ... а = 4
................
а  ... а ... а ... а ... а = n-2
а  ... а ... а ... а ... а = n-1
а  ... а ... а ... а ... а = n

Де замість знаку «...» можна нічого не ставити а дозволяється поставити будь-яку арифметичну дію: додавання, віднімання, множення, ділення. А також у виразі можна поставити: круглі дужки, квадратні дужки- це ціла частина від дробового числа, фігурні дужки - це дробова частина від будь-якого числа, можна поставити квадратний корінь, можна поставити дію факторіал числа.

Реалізація.
Алгоритм матиме такі команди:
(а -а)*а*а*а = 0
а:а+(а-а)*а =1
(а+а):а+а-а=2
(а+а):а+а:а=3
(а+а+а+а):а=4
.............
а-а:а-а:а=а-2
а-а:а+а-а=а-1
а+а-а+а-а=а
аа:аа+а=1+а
а:а+а:а+а:а=2+а
.......... і так далі.

Зразок 2.
Створити алгоритм для складання чарівних числових стовпців Вінницького такого вигляду:
1 ... 2 ... 3 ...    ... 8 ... 9 = 0
1 ... 2 ... 3 ...     ... 8 ... 9 = 1
1 ... 2 ... 3 ...     ... 8 ... 9 = 2
1 ... 2 ... 3 ...     ... 8 ... 9  = 3
1 ... 2 ... 3 ...     ... 8 ... 9 = 4 
................. і так далі

Де замість знаку ... можна нічого не ставити а дозволяється поставити будь-яку арифметичну дію: додавання, віднімання, множення, ділення. А також у виразі можна поставити: круглі дужки, квадратні дужки- це ціла частина від дробового числа, фігурні дужки - це дробова частина від будь-якого числа, можна поставити квадратний корінь, можна поставити дію факторіал числа.

Реалізація.

Покажимо алгоритми для окремого випадку  n = 100. Тобто
1 ... 2 ... 3 ...    ... 8 ... 9 = 100
Тоді отримаємо більше 10 варіантів:
1*2-3+4-5+6+7+89 =100
1+2+3+4+5+6+7+8*9 =100
(1+2+3-4)*5*6*(7+8):9=100
1+2+3-4+5+6+78+9=100
(1+2):3+4+5-6+7+89=100
1*2+34+56+7-8+9=100
12-3-4+5-6+7+89=100
123+45-67+8-9=100
123-4-5-6-7+8-9=100
123-45-67+89=100
123+4-5+67-89=100
12+3-4+5+67+8+9=100.

 

 

 

Зразок 3.
Створити алгоритм для складання магічного квадрату розміром 3х3 із довільних трьох різних  чисел, які позначені латинськими змінними:
a, b, c. Умова магічності така. Треба щоб у кожному рядку таблиці стояли різні числа, у кожному стовпці таблиці стояли різні числа. А сума чисел кожного рядка дорівнювала добутку чисел кожного стовпця. А сума чисел кожного стовпця дорівнював добутку чисел кожного  рядка.
Реалізація.
Розглянемо таке позначення адресу клітинки в числовій таблиці:
(1; 1)   (1; 2)   (1; 3)    
(2; 1)   (2; 2)   (2; 3)    
(3; 1)   (3; 2)   (3; 3)    
Алгоритм матиме такі команди:
1. Число а поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 1)   (2; 3)   (3; 2)   
2. Число  b  поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 2)   (2; 4)   (3; 3)   
3. Число c поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 3)   (2; 2)   (3; 1)    
Результат.
Утвориться такий квадрат на латинських
буквах.
a  b  c 
b  c  a 
c  a  b
Магічна сума дорівнює a + b+c =S
Магічний добуток дорівнює abc= P
Магічна сума і магічний добуток виконуються як по рядках, так і по стовпцях. Самостійно перевірте цю властивість для двох діагоналей створеного числового квадрата.
Питання, коли виконується умова
a+ b + c = abc,  a=1; b=2; c=3.
1+2+3=1*2*3=6.
Отже, маємо гіпермагічний числовий квадрат 3х3 на сумах і на добутках:
1   2   3
2   3   1
3   1    2  

Зразок 4.
Створити алгоритм для складання магічного квадрату розміром 4х4  із довільних чотирьох різних  чисел, які позначені латинськими змінними:
a, b, c, d. Так щоб у кожному рядку таблиці були стояли різні числа, у кожному стовпці таблиці стояли різні числа.
Реалізація.
Розглянемо таке позначення адресу клітинки в числовій таблиці:
(1; 1)   (1; 2)   (1; 3)     (1; 4)
(2; 1)   (2; 2)   (2; 3)     (2; 4)
(3; 1)   (3; 2)   (3; 3)     (3; 4)
(4; 1)   (4; 2)   (4; 3)     (4; 4)
Алгоритм матиме такі команди:
1. Число а поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 1)   (2; 3)   (3; 4)     (4; 2)
2. Число  b  поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 2)   (2; 4)   (3; 3)     (4; 1)
3. Число c поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 3)   (2; 1)   (3; 2)     (4; 4)
4. Число d поставити в такі комірки квадратної таблиці:
(1; 4)   (2; 4)   (3; 1)     (4; 3) .
Результат.
Утвориться такий квадрат на латинських
буквах.
a  b  c  d
c  d  a  b
d  c  b  a
b  a  d  c
Магічна сума дорівнює a+b+c+d=S
Магічний добуток дорівнює abcd=P
Магічна сума і магічний добуток виконуються як по рядках, так і по стовпцях. Самостійно перевірте цю властивість для двох діагоналей створеного числового квадрата.

Зразок 5.
Створити алгоритм для складання магічного квадрату розміром 4х4  із 16 послідовних натуральних чисел, які позначені латинськими змінними:
a+1, а+2, а+3, ..., а+14, а+15, а+16. Так щоб у кожному рядку таблиці були стояли різні числа, у кожному стовпці таблиці стояли різні числа. Умова магічності така. Треба щоб сума чисел кожного рядка, сума чисел кожного стовпця, сума чисел головної і сума чисел бічної діагоналі дорівнювала числу, яке обчислюється за формулою:       
М=(а+16)(а+17)/8.
Реалізація.
Розглянемо таке позначення адресу клітинки в числовій таблиці:
(1; 1)   (1; 2)   (1; 3)     (1; 4)
(2; 1)   (2; 2)   (2; 3)     (2; 4)
(3; 1)   (3; 2)   (3; 3)     (3; 4)
(4; 1)   (4; 2)   (4; 3)     (4; 4)
Алгоритм матиме такі команди:
1. Заповнюємо цей квадрат підряд, якщо а=0:
1     2     3    4
5     6     7    8
9    10   11  12
13   14   15   16
2. Переставляємо числа тільки на двох діагоналях за правилом. Відносно центру квадрата обмінюються місцями такі пари чисел: 1 і 16;   6 і 11;  7 і 10;   4 і 13.
3. Утвориться такий квадрат на магічний
квадрат на сумах. Якщо а=0:
16     2       3     13
5       11    10     8
9       7        6     12
4       14      15     1
Результат. Магічна сума квадрата 4х4 дорівнює 34.
Магічний добутку у цього квадрата відсутній.
Магічна сума 34 виконуються як по рядках, так і по стовпцях та двох діагоналях.

 

Практична частина.

Завдання 1.

Завантажити програму Scratch.  

Відкрити вкладу «Скрипти»

Для Рудого Кота створити алгоритм із скриптів-пазлів в області «Скрипти»

відповідно до поданого зразка.

 

Протестувати виконання цього алгоритму декілька разів,

для цього треба натиснути на піктограму «зелений прапорець», що розташована  над сценою.

Зберегти цей скретч-проект у файлі з назвою «Алгоритми_ Коло»

 

Результат виконаної практичної роботи це два файла( два скретч-проекти) надіслати вашому учителю на електронну скриньку: 
vinnser@gmail.com (Сергій Петрович)
ktdfz@i.ua (Юрій Васильович)
















субота, 23 січня 2021 р.

Дистанційна освіта з інформатики 25.01.2021 - 31.01.2021



 

Дистанційна освіта з інформатики в період січня 2021 року

25.01.2021 - 31.01.2021

Тема: Створення та реалізація об’єктів в середовищі опису та виконання алгоритмів Скретч.

Теоретична частина.












Осмислюємо властивості алгоритмів на текстовому матеріалі різнорівневих компетентнісних завдань: 

Зразок 1.

Створити алгоритм для виконавця розстановки 10 стільців у квадратній кімнаті так, щоб біля кожної стінки стояло порівну крісел.

Реалізація.
Система команд для виконавця буде такою:
1. Поставити 1-ий стілець в північно-західний куток.
2. Поставити 2-ий стілець в південно-східний куток.
3. Поставити 3-ій, і 4-ий стільці до західної стіни, не ставлячи їх в куток.
4. Поставити 5-ий, і 6-ий стільці до східної стіни, не ставлячи їх в кутки.
5. Поставити 7-ий, і 8-ий стільці до північної стіни, не ставлячи їх у кутки.
6. Поставити 9-ий, і 10-й стільці до південної стіни, не ставлячи їх у кутки.
Результат. Біля кожної стіни по три стільці.

Зразок 2.
Створити алгоритм для виконавця розстановки 8 стільців у квадратній кімнаті так, щоб біля кожної стінки  стояла різна кількість крісел.

Реалізація.
Система команд для виконавця буде такою:
1. Поставити 1-ий стілець в північно-західний куток.
2. Поставити 2-ий стілець в південно-східний куток.
3. Поставити 3-ій,  4-ий стільці до західної стіни, не ставлячи їх в куток.
4. Поставити 5-ий, і 6-ий, 7-ий стільці до східної стіни, не ставлячи їх в кутки.
5. Поставити 8-ий стілець до до північної стіни, не ставлячи його у куток.
Результат: південна стіна має один стілець; північна стіна має два стільці; західна стіна має три стільці; східна стіна має чотири стільці.

Зразок 3. 
Створити алгоритм для виконавця "дід Макар", котрий зможе перевезти на човні через річку три об'єкти: вовка, козу, капусту без втрат. Якщо відомо, що в човні може поміститися лише двоє об'єкти: чоловік або з капустою, або з вовком, або з козою. При цьому відома система команд:
1. Якщо лишити без нагляду вовка з козою , то він з'їсть козу.
2. Якщо лишити без нагляду козу з капустою, то зникне капуста.
3. У присутності діда Макара ніхто нічого не з'їдає.

Реалізація.
Система команд для діда Макара буде такою:
1. Перевезти козу на протилежний берег.
2. Повернутися назад лише діду на човні.
3. Перевезти капусту на протилежний берег.
4. Залишити капусту на березі і перевезти назад козу на човні.
5. Залишити козу і перевезти на протилежний берег лише вовка.
6. Повернутися назад лише діду на човні.
7. Перевезти козу на протилежний берег.

Зразок 4.
Створити алгоритм для з'єднання ланцюжка із 15 кілець для виконавця "коваль". При цьому в коваля є заготовлені 5 ланцюжків. У кожного із п'яти ланцюжків лише по три кільця. Вважати вірною таку систему команд: 1. Якщо розкувати кільце - це одна операція, 2. Якщо з'єднати два кільця - це ще одна операція.
Чи зможе коваль за шість операцій створити один ланцюжок із 15 кілець?

Реалізація.
Система команд для виконавця коваля.
1. Розібрати на три окремі кільця один триланковий ланцюжок. Це три операції.
2. Першим кільцем з'єднати 2-ий і 3-ій ланцюжки.
3. Другий кільцем з'єднати 4-ий і 5-ий ланцюжки.
4. Третім кільцем з'єднати два ланцюжки, що мають по сім кілець.
Результат. За шість операцій отримано ланцюжок на 15 кілець.

Зразок 5.
У одній із стародавніх країн засуджені на смертну кару, мали право на помилування через процедуру витягування жеребу. Процедура витягування жеребу відбувалася відкриту і публічно. У посудині знаходилися дві кулі, а кожній кулі схована записка. Одна  записка містила слово: помилувати. Друга записка містила слово: покарати.
Друзі засудженого повідомили йому, що судді вирішили його покарати у будь-якому випадку, тому записку "помилувати" замінили на записку "покарати". Отже і посудині є дві кульки, і в кожній кульці записка "покарати".
Створити алгоритм дій засудженого під час витягування жеребу так, щоб засуджений залишився живим.
Реалізація.
Система команд для засудженого:
1. Витягнути довільну кульку із посудини.
2. Відкрити кульку.
3. Не читаючи, швидко проковтнути записку.
4. Повідомити суддям, що треба подивитися, що записано у другій кульці.
5. Відкрити другу кульку.
6. Прочитати записку другої кульки.
7. Повідомити усім, що засуджений проковтнув записку "помилувати".

Зразок 6.
Відома така система команд для випивання діжки квасу для діда та баби.
1. Випити діжку квасу за 10 днів разом діду і бабі.
2. Випити діжку квасу за 14 днів тільки діду.
3. Випити діжку квасу за х днів тільки бабі.

Знайти значення х, враховучи дію 1. та дію 2.

Реалізація.
Шукаємо таке число, яке ділиться націло на 10 і 14 одночасно. Це число 70.  Якщо 70 днів питимуть квас разом дід і баба, то вони вип'ють аж 70:10= 7 діжок квасу. Якщо 70 днів питиме тільки дід, то він подужає 70:14=5 діжок квасу. Тому х=7-5=2 дні.
Третя дія звучить так: "випити діжку квасу за 2 дні тільки бабі".

Зразок 7.


Учитель інформатики склав собі систему команд для цільової мотивації досягнення власного успіху:
1. Якщо мені ще прожити половину років від тих, які я уже прожив, то мені буде 72 роки.
2. Якщо мені ще прожити третину років від тих, які я уже прожив, то мені буде 64 роки.
3. Якщо мені ще прожити чверть років від тих, які я уже прожив, то мені буде 60 років.
4. Якщо мені ще прожити половину та ще третину та ще чверть років від тих, які я прожив, то мені буде аж 100 років.
Як за даною системою команд дізнатися, скільки зараз років учителю інформатики.

Реалізація.
1 спосіб. Використовуємо лише умову команди 4.
Уявіть, що уже 100 років учителю інформатики. Тоді ці роки складаються із таких доданків: х +0,5х+х/3+0,25х. Зведемо до спільного знаменника. Отримаємо 25х/12=100. Звідси х = 48.
Результат . 48 років - це вік учителя інформатики. Цей результат легко перевірити виконання умов команди 1. 2. 3.
1)48 +24=72
2)48+16=64
3)48+12=60.


Практична частина.

 

Завдання 1.

Завантажити програму Scratch.  

Відкрити вкладу «Скрипти»

Для Рудого Кота створити алгоритм із скриптів-пазлів в області «Скрипти» відповідно до поданого зразка, що на сайті http://inf6klas.blogspot.com/

 

Завдання 1-а.  Виконати алгоритмічні дії для завдань на сайті: https://studio.code.org/s/20-hour/stage/2/puzzle/4

 


Результат виконаної практичної роботи це файли( від 1 до 5 скретч-проектів або їхні скріншоти алгоритмів(скриптів) та результатів виконання цих алгоритмів) надіслати вашому учителю на електронну скриньку: 
vinnser@gmail.com (Сергій Петрович)
ktdfz@i.ua (Юрій Васильович)











пʼятниця, 15 січня 2021 р.

Дистанційна освіта з інформатики 18.01.2021 - 24.01.2021

 

Дистанційна освіта з інформатики в період січня 2021 року

18.01.2021 - 24.01.2021

Тема: Скретч. Середовище опису та виконання алгоритмів.

Теоретична частина.

Виконайте: онлайн-завдання на реалізацію простих алгоритмів, що знаходяться на веб-сторінці:  

studio.code.org/s/20-hour/stage/2/puzzle/1


Осмислюємо властивості алгоритмів на таких текстових зразках алгоритмів.

Зразок 0.

Створити алгоритм для розподілу 40 грн на два гаманці так, щоб у одному гаманці було удвічі більше грошей, ніж у другому.
Реалізація. 

Алгоритм має три команди:
1. У перший гаманець кладемо 20 грн.
2. У другий гаманець кладемо 20 грн.
3. Перший гаманець кладемо у другий гаманець.
Отже у другому гаманці 40 грн. У першому гаманці 20 грн.

Зразок 1.
Створити алгоритм переходу із одиниць вимірювання довжини Х в милях у одиницю вимірювання довжини У в кілометрах, якщо відомо:
1 миля = 7 верст,
1 веста = 500 сажнів,
1 сажень = 3 аршина
1 аршин = 28 дюймів
1 дюйм = 25,4 мм
Реалізація.
Х міль = Х*7*500*3*28*25,4 мм = 7467600×Х мм
1 км = 1000 м = 100 000 см = 1 000 000 мм
Отже, 1 міля = 7, 4676 км
Тому У = 7,4676*Х.
Алгоритм переходу із Х міль в У км складається із однієї команди:

1.    Кількість  Х миль помножити на 7,4676.

Зразок 2.
Дано дві змінні: х та у. Після виконання команди: змінній х присвоїти значення х+у, знчення змінної х стало дорівнювати 9, а змінної у стало дорівнювати 5.  Чому дорівнювало значення змінної х та у до виконання цієї команди? Скласти алгоритм для пошуку початкових значення х та у.
Реалізація: а =х+у. Отже, початкове значення х = а- у. А значення змінної у залишилося незмінним.

Отже. Алгоритм складається із дії : х-у - це початкове значення х, а значення у не змінювалося.

Зразок 3.
Дано дві змінні: р та  с. Значенню змінної р присвоїли 5, а значенню змінної с присвоїли 3. Створіть алгоритм, який дозволяє обмінятися числами між змінними р та с.
Реалізація. 1 спосіб.
Алгоритм має три команди:
1. Змінній р присвоїти суму р+с.
2. Змінній с присвоїти різницю р-с
3. Змінній р  присвоїти різницю р-с.
2 спосіб. Алгоритм має три команди:
Використаємо ще одну змінну х.
1. Змінній х присвоїти значення р.
2. Змінній р присвоїти значення с.
3. Змінній с присвоїти значення р.

Фізкультхвилинка

Один, два – усі піднялись,

Повернулись, похитались.

Три, чотири – руки вгору,

В сторони і вгору знову.

П’ять, шість – опустили,

І швиденько всі присіли.

Сім, вісім – всі малята

Стрибають, як жабенята.

Дев’ять, десять, - рівно стали

І за парти посідали.

 

Зразок 4.
Дана система команд для виконавця "Бот":
1 - відняти 1.
2 - помножити на 3.
Створити алгоритм для Бота отримання із вхідного числа 3 вихідного результату 16.
Реалізація.
1. 3-1=2
2. 2*3=6
3. 6*3=18
4. 18 - 1 =17
5. 17-1 = 16.
Отже, покомандний запис даного алгоритму: 13311.

Зразок 5.
Дана система команд виконавця "Касира":
1 - відняти 3
2 - помножити на 2
Створено алгоритм для  виконавця Касира:  221121 для отримання із числа 50 деякого вихідного результату. Який це результат:
Реалізація. Виконаємо алгоритм 221121:
1. 50×2=100
2. 100×2=200
3.  200-3=197
4.  197-3=194
5.  194×2=388
6.  388-3=385.
Результат 385.

Зразок 6.

Створити алгоритм, що дозволяє із доверху наповненої посудини 12 літрів відлити рівно половину, використовуючи порожні посудини на 5 та 8 літрів.
Реалізація.
Алгоритм має такі команди:
1. Наповнити доверху посудину на 8 літрів із 12-літрової.
2. Наповнити посудину 5 літрів із 8-літрової.
3. Вилити все із 5-літрової посудини в 12-літрову.
4. Вилити все із 8-літрової посудини в 5 літрову.
5. Наповнити посудину на 8 літрів із 12-літрової.
6. Долити із 8-літрової посудини в 5-літрову.
7. Вилити все із 5-літрової посудини в 12-літрову.
Остаточний результат: у 12-літровій посудині маємо рівно 6 літрів рідини.

Зразок 7.

 Створити алгоритм для розподілу 80 гігабайт пам'яті  на дві папки так, щоб у одній папці було в 16 разів більше пам'яті, ніж у другій.
Реалізація. 

Алгоритм має три команди:
1. У першу папку  кладемо 5 гігабайт.
2. У другу папку 75 гігабайт пам'яті.
3. Першу папку  вкладемо у другу папку.
Отже, у другій папці 80 ГБ. У першій папці гаманці 5 ГБ. Перевіряємо: 80÷5=16 разів...


Зразок 8.

Розташуйте послідовно дії в алгоритмі приготування чаю, обвівши кружечком номер дії в системі команд:

Реалізація.

1)    1 2 3 4 5 6 7 - Микита захотів чаю.

 

2)    1 2 3 4 5 6 7 - Закип'ятив в чайнику воду.

 

3)    1 2 3 4 5 6 7 - Він налив туди кип'яток.

 

4)    1 2 3 4 5 6 7 - Поклав в чашку пакетик заварки

 

5)    1 2 3 4 5 6 7 - Додав дві чайні ложки цукру.

 

6)    1 2 3 4 5 6 7 - Розколотив їх ложкою.

 

7)    1 2 3 4 5 6 7 - Випив чай.

Зразок 9.

Визначте значення змінної b (примітка, не змінної а, що у кінцевому рядку) після виконання алгоритму 1.-4.:

1. а:= 5

2. b:= 4

3. b:= 100 - a * b

4. a:= b / 16 * a

Варіанти відповідей:

А) a:= 1,25;   Б) a:= 25;   B) b:= 20;   Г) b:= 80;   д) b:= 64.

 Осмислюємо відповіді на  проблемні запитання

Запитання 1.
Які властивості притаманні алгоритмам?
Відповідь.
1)
Дискретна властивість алгоритма означає те, що алгоритм складається з певної обмеженої кількості упорядкованих команд. Отже,  в алгоритмі не може бути незлічена кількість операцій.
2)
Зрозумілість алгоритма, як властивість, означає, що виконавець виконає тільки ті команди, які належать до сфери його компетенцій. Отже, виконавець алгоритмів, не виконує незрозумілі йому команди.
3)
Визначеність алгоритма, як властивість, означає, що виконавець чітко дотримується того порядку виконання команд, які записані в самому алгоритмі. Отже, в алгоритмі не існує подвійного чи потрійного трактування способів виконання команд.
4)
Результативність алгоритма, як властивість, означає, що після завершення роботи алгоритму виконавець досягає конкретного  чи успішного результату. Отже, не може відбутися те, що після завершення роботи алгоритму не отримано чіткого результату.
5)
Масовість алгоритма, як властивості, означає, що виконавцем алгоритму може стати жива компетентна істота, або деяка нежива істота з відповідним програмним забезпеченням.
Запитання 2.
Які характеристики притаманні виконавцям алгоритмів?
Відповідь.
1)
Виконавець алгоритмів має обмежену сферу компетенцій, тобто він може виконувати лише обмежену кількість алгоритмів певної предметної області знань. Наприклад, алгоритми побудови комп'ютерної графіки.
2)
Виконавець алгоритмів має середовище виконавця, тобто деяку базу знань, умови роботи та ресурси для роботи програмованих середовищ, для виконання алгоритмів і вміє керувати ними.
3) 
Виконавець алгоритмів має часові обмеження для виконання алгоритмів, тобто у нього існує свій режим роботи над виконання алгоритмів.
4)
Виконавець алгоритмів знає деяку систему управління  командами, яка успішно виконує алгоритми певної предметної області у певному програмному середовищі.
5) 
Виконавець алгоритмів знає, про введення вхідних даних, що потрібні для успішного виконання алгоритму.
6) 
Виконавець алгоритмів вміє аналізувати точність чи неточність вихідних даних, тобто результат роботи алгоритму.

Практична частина.

Завдання 1.

Завантажити програму Scratch.  

Відкрити вкладу «Скрипти»

Для Рудого Кота створити алгоритм із скриптів-пазлів в області «Скрипти»

відповідно до поданого зразка.




Протестувати виконання цього алгоритму,

для цього треба натиснути на піктограму «зелений прапорець», що розташована  над сценою. 

Завдання 2.

Завантажити програму Scratch.  

Знайти і відкрити вкладку «Образи», - потім знайти і натиснути кнопку «Імпортувати». Знайти і відкрити папку «People» і в цій папці знайти спрайт-істоту «roundman».


Для спрайт-істоти  «roundman» створити алгоритм в області «Скрипти» відповідно до поданого зразка.






Знайти вкладку "Файл". Натиснути на вкладу Файл і відкрити меню цієї вкладки. Обрати слова "Зберегти як".  Зберегти цей скретч-проект у файлі з назвою «Алгоритми_руху»



Результат виконаної практичної роботи це два файла( два скретч-проекти) надіслати вашому учителю на електронну скриньку: 
vinnser@gmail.com (Сергій Петрович)
ktdfz@i.ua (Юрій Васильович)

*************************

Додаткова інформація для учнів: 

Аби підвищити свою інформаційну культуру, подивіться відео

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=drGgyQtCU8A&fbclid=IwAR3vUyoWL4M-kvVLZXaPXPv1oVn3SlC1x2cDnjWcgca9yQb0a9qQX-BLOAU